Dizayn va UX
Dasturlash, infratuzilma, SEO, AI va biznes uchun IT — qisqa va lo‘nda.
70 ta maqola
- Dizayn va UX3 daq
8pt to‘r: interfeysda oraliqlar tizimini qanday qurish kerak
8pt to‘r — barcha oraliqlar va o‘lchamlar 8 ga (ba’zan 4 ga) karrali bo‘lishi qoidasi: u tekis ritm beradi, dizayner qarorlarini tezlashtiradi va kodda qisqa tokenlar to‘plamiga aylanadi.
Asoslar - Dizayn va UX3 daq
Dizayndagi foydalanish qulayligi: har bir dizayner uchun asoslar
Qulay (accessible) dizayn — ko‘rishi zaif, ranglarni ajratishda qiynaladigan, sichqonchasiz yoki skrinrider bilan ishlaydigan odamlar ham foydalana oladigan interfeys. Dizayner uchun asos: yetarli kontrast, o‘qiladigan matn, ko‘rinadigan fokus, faqat rangda emas ma’no, alt-matnlar va tushunarli tuzilma.
Asoslar - Dizayn va UX3 daq
Foydalanuvchilar oxirigacha o‘tadigan onbordingni qanday loyihalash
Eng yaxshi onbording — birinchi foydali natijaga eng qisqa yo‘l: slaydlar karuseli o‘rniga odamga darhol asosiy amalni bajarishga imkon bering, kontekstda maslahat bering, ruxsatlarni esa ularning foydasi aniq bo‘lgan paytda so‘rang.
Amaliyot - Dizayn va UX3 daq
Brend ovozi va ohangi: bu nima va uni qanday aniqlash kerak
Ovoz — brendning matnlardagi doimiy xarakteri, ohang — shu xarakter muayyan vaziyatda qanday eshitilishi; ovozni 3–4 atribut va «shunday / bunday emas» misollari bilan belgilab, so‘ng ohangni har bir kanal va tilga moslang.
Asoslar - Dizayn va UX3 daq
Dizayn tizimini noldan qanday yaratish kerak
Dizayn tizimi bosqichma-bosqich quriladi: mavjud interfeys auditi, asoslar (rang, tipografika, oraliq tokenlari), bazaviy komponentlar, hujjatlar va o‘zgarishlar uchun aniq qoidalar. Jamoa ishiga joriy etilmasa, eng yaxshi kutubxona ham o‘lik faylga aylanadi.
Chuqur - Dizayn va UX4 daq
Interfeysda tugmalar dizayni: o‘lchamlar, holatlar va matnlar
Yaxshi tugma o‘z ahamiyatini ierarxiya orqali ko‘rsatadi, har bir holatda (hover, fokus, bosish, faol emas, yuklanish) sezilarli javob beradi, bosish uchun yetarlicha katta va natijani bildiruvchi fe’l bilan yozilgan bo‘ladi.
Amaliyot - Dizayn va UX3 daq
Kartochka saralash va tree testing: navigatsiyani qanday tekshirish
Kartochka saralash foydalanuvchilar kontentni o‘zlari qanday guruhlashini ko‘rsatadi, tree testing esa hosil bo‘lgan tuzilmada kerakli narsani topa olishlarini tekshiradi; avval saralash, keyin daraxt, so‘ng tuzatish va qayta test.
Amaliyot - Dizayn va UX3 daq
Ranglar kontrastini WCAG bo‘yicha qanday tekshirish mumkin
WCAG 2 bo‘yicha oddiy matnga kamida 4.5:1 (AA) yoki 7:1 (AAA), katta matnga 3:1 yoki 4.5:1, interfeys elementlari va ma’noli grafikaga 3:1 kontrast kerak; har bir real matn va fon juftligini tekshiring, o‘tmaganini to‘qlashtiring yoki kattalashtiring.
Amaliyot - Dizayn va UX4 daq
UI dizaynerlar uchun rang nazariyasi asoslari
UI’da rang bezak emas, ma’no va diqqat vositasi: bitta asosiy brend rangini tanlang, interfeysning katta qismi uchun keng neytral shkala yarating, holatlar uchun semantik ranglar qo‘shing va urg‘uni kam ishlating. HSL’da fikrlash uyg‘un tuslarni olishni osonlashtiradi.
Asoslar - Dizayn va UX3 daq
CJM: mijoz yo‘li xaritasi nima va uni qanday tuzish kerak
CJM (customer journey map) — mijoz mahsulotingiz orqali maqsadiga erishish uchun o‘tadigan hamma narsaning vizual xaritasi: bosqichlar, harakatlar, aloqa nuqtalari, fikrlar, hissiyotlar va og‘riqli nuqtalar. Uning vazifasi — tajriba qayerda buzilishini ko‘rsatish, shunda jamoa avval nimani tuzatishni biladi.
Asoslar - Dizayn va UX3 daq
Sayt va ilova uchun qorong‘i mavzuni qanday loyihalash kerak
Qorong‘i mavzu — ranglarni teskari aylantirish emas: sof qora o‘rniga to‘q kulrangdan foydalaning, chuqurlikni ochroq yuzalar bilan ko‘rsating, aksentlar uchun ochroq va kamroq to‘yingan tuslarni oling, kontrastni ikkala mavzuda tekshiring va hammasini semantik tokenlarga quring.
Amaliyot - Dizayn va UX4 daq
Dashboard dizayni: murakkab ma’lumotni tushunarli qilish
Tushunarli dashboard grafiklardan emas, u javob beradigan savoldan boshlanadi: tepada 3–5 ta asosiy metrika, pastda tafsilotlar, vazifaga mos grafik turi, harakat qiladiganlar uchun esa jadval va filtrlar.
Chuqur - Dizayn va UX4 daq
Interfeysda jadval dizayni: saralash, filtrlar va zichlik
Qulay jadval tez taqqoslash va harakat qilishga yordam beradi: raqamlar o‘ngga, matn chapga tekislanadi, muhim ustunlar birinchi, sarlavha mahkamlangan, zichlik sozlanadi, mobilda esa qatorlar kartochkaga aylanadi.
Amaliyot - Dizayn va UX3 daq
Dizayn-tizimni boshqarish: versiyalar, jamoalar hissasi va joriy etish
Dizayn-tizim faqat aniq egasi, sodda hissa qo‘shish jarayoni, Figma va kod uchun changelog bilan SemVer versiyalari, eskirish qoidalari va mahsulotlardagi haqiqiy foydalanishni ko‘rsatuvchi metrikalar bo‘lsa yashaydi.
Chuqur - Dizayn va UX3 daq
Dizayn-tokenlar: ular nima va qanday tuziladi
Dizayn-tokenlar — bitta manbada saqlanadigan va Figma’da ham, kodda ham ishlatiladigan nomlangan dizayn qiymatlari (ranglar, chekinishlar, shriftlar); ular uch qatlamda quriladi — primitivlar, semantika va komponentlar — shunda mavzu yoki rebrending yuzlab ekranlarni emas, bir nechta havolani tahrirlash bilan o‘zgaradi.
Chuqur - Dizayn va UX4 daq
Sun’iy intellekt chati interfeysi: LLM uchun UX-patternlar
Yaxshi sun’iy intellekt chati javobni generatsiya jarayonida ko‘rsatadi, so‘rovni boshlashga yordam beradi, manbalar va ishonch chegaralarini ochadi, tahrirlash va qayta generatsiyaga imkon beradi, xato va rad etishlarni halol ko‘rsatadi — va faqat dialog formadan qulayroq joyda qo‘llanadi.
Chuqur - Dizayn va UX3 daq
Daltonizmni hisobga olgan dizayn: amaliy usullar
Ma’noni faqat rang bilan yetkazmang: uni ikonka, matn, shakl yoki pattern bilan takrorlang va ranglar yorqinlik bo‘yicha farq qilishini ta’minlang. Maketlarni protanopiya, deyteranopiya va tritanopiya simulyatorlarida hamda kulrang tusda tekshiring.
Chuqur - Dizayn va UX4 daq
Bo‘sh holatlar dizayni: bo‘sh ekranni maslahatga aylantirish
Bo‘sh holat ekranda nima paydo bo‘lishini, hozir nega bo‘shligini va keyin nima qilish kerakligini bitta aniq amal bilan tushuntirishi kerak; birinchi ishga tushirish, natijasiz qidiruv, xato va tozalangan ekran uchun turli xabarlar kerak.
Amaliyot - Dizayn va UX3 daq
Figma’da Auto Layout: amaliy qo‘llanma
Auto Layout freymni berilgan yo‘nalish, bo‘shliqlar va o‘lcham qoidalari bo‘yicha ichidagilarni o‘zi joylashtiradigan konteynerga aylantiradi. Hug, Fill, Fixed va ichma-ichlikni o‘zlashtirsangiz, matn va ekran kengligiga o‘zi moslashadigan tugma, kartochka va ro‘yxatlarga ega bo‘lasiz.
Amaliyot - Dizayn va UX3 daq
Figma’da komponentlar va variantlar: ularni qanday sozlash
Figma’dagi komponent — asosiy element bo‘lib, uni o‘zgartirganda barcha nusxalari (instance) yangilanadi. Variantlar holat va o‘lchamlarni bitta to‘plamga birlashtiradi, komponent xususiyatlari (text, boolean, instance swap) esa nusxalarni uzmasdan sozlash imkonini beradi.
Amaliyot - Dizayn va UX4 daq
Figma Dev Mode orqali dizaynni dasturchilarga topshirish
Yaxshi topshirish Dev Mode dan oldin boshlanadi: qatlam va komponentlarni nomlang, maketni auto layout va o‘zgaruvchilarda yig‘ing, barcha holatlarni chizing, eksport uchun assetlarni belgilang va xatti-harakatni izohlang; shunda dasturchilar tayyor seksiyalarni Dev Mode da ochib, o‘lcham, chekinish, token va izohlarni darhol ko‘radi.
Amaliyot - Dizayn va UX4 daq
Yangi boshlovchilar uchun Figma: interfeys va birinchi maket
Figma — brauzerda ishlaydigan interfeys muharriri, unda hamma narsa freym, shakl va matndan quriladi; ularni, qatlamlarni, constraints va Share tugmasini o‘rgansangiz, birinchi mobil ekraningizni bir oqshomda yig‘a olasiz.
Asoslar - Dizayn va UX4 daq
Figma’da interaktiv prototip qanday yaratiladi
Prototype bo‘limida freymlarni interaksiyalar (trigger, harakat, animatsiya) bilan bog‘laysiz, flow boshlanish nuqtasini belgilaysiz, overley va skroll qo‘shasiz, so‘ng havolani testerlarga yuborasiz.
Amaliyot - Dizayn va UX3 daq
Figma’da mavzular va brendlar uchun o‘zgaruvchilar va rejimlar
Figma o‘zgaruvchilari rang, son, satr va mantiqiy qiymatlarni saqlaydi, rejimlar esa har bir o‘zgaruvchiga bir nechta qiymat beradi. Primitivlar, brendlar va mavzularni alohida kolleksiyalarga ajrating, komponentlarni faqat semantik o‘zgaruvchilarga bog‘lang — shunda mavzu yoki brendni almashtirish bitta rejimni o‘zgartirishga aylanadi.
Chuqur - Dizayn va UX3 daq
Figma, Sketch yoki Penpot: qaysi dizayn vositasini tanlash kerak
Figma — brauzerda jamoaviy ishlash uchun standart, Sketch — lokal fayllar bilan ishlaydigan macOS ilovasi, Penpot — o‘z serveringizda ishga tushirish mumkin bo‘lgan ochiq vosita; tanlov platforma, byudjet, ma’lumotlarga talablar va hamkorlaringiz nimada ishlashiga bog‘liq.
Asoslar - Dizayn va UX3 daq
UI-dizayndagi geshtalt tamoyillari misollar bilan
Geshtalt tamoyillari miya elementlarni masofa, o‘xshashlik, umumiy ramka va yo‘nalish bo‘yicha qanday avtomatik guruhlashini tushuntiradi. UI’da ular foydalanuvchi qo‘shimcha izohsiz nima nima bilan bog‘liqligini va qayerga qarashni tushunishi uchun ishlatiladi.
Asoslar - Dizayn va UX3 daq
Birinchi ekran dizayni: ishlaydigan hero-blokni qanday yaratish
Yaxshi hero bir necha soniyada uchta savolga javob beradi — bu nima, menga nima uchun kerak va keyin nima qilish kerak — buning uchun aniq sarlavha, bitta asosiy tugma, tushuntiruvchi vizual va tez yuklanish zarur.
Amaliyot - Dizayn va UX4 daq
Brend va mahsulot uchun rang palitrasini qanday yig‘ish mumkin
Ma’nosi aniq bitta asosiy rangni tanlang, uni tuslar shkalasiga kengaytiring, biroz tuslangan neytral va semantik ranglarni qo‘shing, hammasini tokenlarga aylantiring va real ekranlarda hamda kontrast bo‘yicha sinang.
Amaliyot - Dizayn va UX3 daq
UX-tadqiqot uchun foydalanuvchi intervyularini qanday o‘tkazish
Yaxshi intervyu — odam nima deb o‘ylashi yoki nima qilishi haqida emas, allaqachon nima qilgani haqidagi suhbat; haqiqiy auditoriyadan ishtirokchi yig‘ing, ishorasiz ochiq savollar bering va qaydlarni dalillar bilan mavzularga jamlang.
Amaliyot - Dizayn va UX3 daq
Vayrfreym qanday tayyorlanadi: bosqichma-bosqich yo‘riqnoma
Sahifa maqsadi va real kontent ro‘yxatidan boshlang, bloklarni muhimlik bo‘yicha joylashtirgan kulrang sxemalar chizing, elementlar xatti-harakatini izohlang va vizual dizayndan oldin jamoa bilan muhokama qiling.
Amaliyot - Dizayn va UX4 daq
Sayt uchun shriftlarni qanday tanlash va uyg‘unlashtirish mumkin
Avval asosiy matn uchun o‘qilishi qulay shriftni tanlang, keyin undan bitta aniq belgi bilan farq qiladigan va brend kayfiyatiga mos sarlavha shriftini toping; tasdiqlashdan oldin litsenziya, tillar va fayl hajmini tekshiring.
Amaliyot - Dizayn va UX3 daq
Yuzabiliti-testni qanday o‘tkazish kerak: bosqichma-bosqich
Yuzabiliti-test — real foydalanuvchilar interfeysingizda odatiy vazifalarni bajaradi, siz esa ular qayerda qiynalayotganini jim kuzatasiz. 4–6 ta mos ishtirokchi, ssenariy ko‘rinishidagi vazifalar, neytral boshlovchi va muammolarni tez-tez uchrashi hamda og‘irligi bo‘yicha saralash kerak.
Amaliyot - Dizayn va UX3 daq
Sayt yoki logotip dizayni uchun brif qanday tuziladi
Yaxshi brif oltita savolga javob beradi: dizayn nima uchun kerak, kim uchun, kim bilan raqobatlashasiz, nima yoqadi va nega, aynan nima topshiriladi hamda muddat, byudjet va texnik jihatdan qanday cheklovlar bor.
Amaliyot - Dizayn va UX3 daq
Tushunarli xatolik xabarlarini qanday yozish kerak
Yaxshi xatolik xabari oddiy tilda nima bo‘lganini, nega va uni tuzatish uchun nima qilish kerakligini aytadi — ayblovsiz, kodlarsiz va texnik atamalarsiz — hamda foydalanuvchi allaqachon qarab turgan joyda paydo bo‘ladi.
Amaliyot - Dizayn va UX3 daq
Interfeysdagi ikonkalar: uslublar, o‘lchamlar va to‘plamlar
Bitta uslub va bitta chiziq qalinligidagi tayyor ikonka to‘plamini oling, uni 24 px setkada 16, 20, 24 va 32 o‘lchamlarda ishlating, ma’nosi hammaga tushunarli bo‘lmagan amallar uchun esa doim matnli yozuv qo‘shing.
Amaliyot - Dizayn va UX3 daq
Lending dizaynidagi ko‘p uchraydigan xatolar va ularni tuzatish
Ko‘pchilik lendinglar tashrif buyuruvchilarni bir xil xatolar tufayli yo‘qotadi: tushunarsiz birinchi ekran, bir-biri bilan raqobatlashuvchi tugmalar, yaxlit matn, buzilgan mobil versiya va shaxssiz stok rasmlar. Ularning har biri to‘liq redizaynsiz, aniq harakat bilan tuzatiladi.
Amaliyot - Dizayn va UX3 daq
Lending dizayni: samarali sahifa tuzilmasi
Samarali lending tashrif buyuruvchining savollariga ular paydo bo‘lgan tartibda javob beradi: bu nima, menga nima foyda, nega sizga ishonish kerak, qanday ishlaydi, agar mos kelmasa-chi va endi nima qilish kerak. Har bir blok bitta vazifani hal qiladi va bitta maqsadli harakatga olib boradi.
Amaliyot - Dizayn va UX3 daq
UI-dizayndagi modulli to‘rlar: ustunlar, oraliqlar, chekkalar
Modulli to‘r — ustunlar, ular orasidagi oraliqlar va chekkalardan iborat ko‘rinmas belgilash bo‘lib, barcha elementlar unga tekislanadi; u maketlarni bir xil, kodga o‘tkazishni esa oldindan aytib bo‘ladigan qiladi.
Asoslar - Dizayn va UX3 daq
Yuklanish holatlari: spinner, skeleton va progress-bar
Yuklanish indikatori kutish vaqtiga qarab tanlanadi: bir soniyagacha hech narsa, bir necha soniya — skeleton yoki spinner, undan uzoq — aniq holatli progress-bar. Xato, taymaut va qisman yuklanish holatlari ham albatta loyihalanadi.
Amaliyot - Dizayn va UX4 daq
Logotip qanday yaratiladi: brifdan yakuniy fayllargacha
Logotip brif, tadqiqot, ko‘plab tezkor eskizlar, ikki-uchta ishlangan konsepsiya, puxta vektor chizish hamda kichik o‘lcham va bir rangda sinovlardan o‘tadi va asosiy foydalanish qoidalari bilan vektor hamda rastr fayllar to‘plami bilan yakunlanadi.
Amaliyot - Dizayn va UX4 daq
Mobil ilovada navigatsiya: tab bar, burger menyu va boshqalar
Ilovada tez-tez almashtiriladigan 3–5 ta asosiy bo‘lim bo‘lsa, pastki tab bar kerak; kam ishlatiladigan bandlar menyu yoki «Profil» tabiga o‘tadi, yuqori tablar bo‘lim ichidagi kontentni ajratadi, imo-ishoralar esa faqat tezlashtiruvchi vosita.
Amaliyot - Dizayn va UX3 daq
Modal oynalar, tostlar va maslahatlar: qachon nimani ishlatish kerak
Patternni to‘xtatish darajasiga qarab tanlang: modal oyna — foydalanuvchi qaror qilmasdan davom etib bo‘lmaganda, tost — ishni to‘xtatmaydigan qisqa tasdiq uchun, maslahat — kursor yoki fokusda ixtiyoriy tushuntirish uchun.
Amaliyot - Dizayn va UX3 daq
Interfeysda animatsiya: tamoyillar, davomiylik va easing
Interfeysdagi animatsiya bezash uchun emas, nima sodir bo‘lganini tushuntirish uchun kerak: qisqa davomiylik, paydo bo‘lish uchun ease-out, yo‘qolish uchun ease-in, bir vaqtda bitta diqqat nuqtasi. Harakatni kamaytirish sozlamasini albatta hurmat qiling va animatsiyani dasturchilarga aniq parametrli tokenlar sifatida topshiring.
Chuqur - Dizayn va UX4 daq
Kirill va lotin uchun dizayn: ko‘p tilli tipografiya
Kengaytirilgan kirillni ham o‘z ichiga olgan to‘liq kirill yozuvli shriftni tanlang, unda o‘zbekcha o‘, g‘ va tutuq belgisini tekshiring, maketni qat’iy kengliklarsiz eng uzun til uchun loyihalang va uni inglizcha qoralama emas, real tarjimalar bilan sinang.
Amaliyot - Dizayn va UX3 daq
Nilsenning 10 ta yuzabiliti evristikasi misollar bilan
Nilsen evristikalari — qulay interfeysning 10 ta umumiy tamoyili: holatni ko‘rsatish, foydalanuvchi tilida gapirish, amalni bekor qilish imkonini berish, izchil bo‘lish, xatolarning oldini olish va hokazo. Ular yordamida foydalanuvchilarda sinovsiz bir soatda maketdagi aniq muammolarni topish mumkin.
Asoslar - Dizayn va UX3 daq
Rastr va vektor grafika: formatlar va qo‘llanilishi
Rastr tasvirni piksellar to‘ri sifatida saqlaydi va fotolar uchun mos, vektor esa uni formulalar bilan ta’riflaydi va sifatini yo‘qotmay masshtablanadi, shuning uchun logotip va ikonkalar vektorda, fotolar esa JPG yoki WebP’da bo‘ladi.
Asoslar - Dizayn va UX3 daq
Rebrending: kompaniyaga qachon kerak va uni qanday o‘tkazish
Rebrending brend biznesni aks ettirmay qolganda oqlanadi: strategiya, auditoriya, bozor o‘zgarganda yoki qo‘shilish bo‘lganda. Muammo faqat eskirgan ko‘rinishda bo‘lsa, restayling yetarli; har ikki holatda ham tadqiqotdan boshlang va tanilgan elementlarni saqlang.
Chuqur - Dizayn va UX3 daq
Dizaynerlar uchun adaptiv dizayn: breakpointlar va setkalar
Avval mobil versiyani loyihalang, kontent buziladigan joylarda 3-4 ta breakpoint belgilang, har bir diapazon uchun setka va bloklar xatti-harakatini yozing, Figma’da esa maketlarni auto layout’da quring — shunda dasturchi rasmlarni emas, qoidalarni ko‘radi.
Amaliyot - Dizayn va UX3 daq
Qidiruv va filtrlar UX’i: qulay katalogni qanday loyihalash
Qulay katalog — bu xatolarni kechiradigan va variantlarni taklif qiladigan ko‘zga tashlanadigan qidiruv, mahsulotlarning haqiqiy xususiyatlariga asoslangan filtrlar va hech qachon boshi berk ko‘chaga olib kelmaydigan natijalar.
Amaliyot - Dizayn va UX4 daq
Serifli va serifsiz shriftlar: qachon qaysi birini ishlatish kerak
Zamonaviy ekranlarda serifli ham, serifsiz shriftlar ham oddiy o‘lchamda yaxshi o‘qiladi — tanlov asosan xarakter va kontekstga bog‘liq. Serifsiz shrift interfeys va kichik matnga, serifli shrift uzun o‘qish va tahririy yoki premium ohangga mos, ko‘pchilik loyihalarga esa ikki shriftli juftlik yetadi.
Asoslar - Dizayn va UX3 daq
Mobil dizaynda bosish zonalari o‘lchami va bosh barmoq zonasi
Bosish maydonini iOS da kamida 44×44 pt, Android da 48×48 dp qiling (WCAG AA minimumi — 24×24 CSS px), elementlar orasida bo‘shliq qoldiring, tez-tez ishlatiladigan va asosiy amallarni esa bosh barmoq oson yetadigan ekranning pastki qismiga joylashtiring.
Amaliyot - Dizayn va UX3 daq
Logotip turlari: shriftli, belgi, emblema va boshqalar
Logotiplar shriftli, harfli, tasvirli belgi, abstrakt belgi, maskot, emblema va kombinatsiyalangan turlarga bo‘linadi; yangi biznesga ko‘pincha shriftli yoki kombinatsiyalangan logotip mos keladi, chunki nomini hali hech kim bilmaydi.
Asoslar - Dizayn va UX3 daq
Veb va interfeys dizayni uchun tipografiya asoslari
Ekran tipografiyasi bir nechta qarorga tayanadi: asosiy matn 16px va undan katta, qatorlar oralig‘i taxminan 1,4–1,6, qator uzunligi 45–75 belgi atrofida, cheklangan o‘lchamlar shkalasi va ikki-uch qalinlik. Shular to‘g‘ri sozlansa, interfeys bezaksiz ham yaxshi o‘qiladi.
Asoslar - Dizayn va UX3 daq
UI va UX dizayn: farqi nimada
UX dizayn mahsulot nima qilishini va foydalanuvchi maqsadga qaysi yo‘l bilan borishini belgilaydi, UI dizayn esa shu yo‘ldagi har bir ekran qanday ko‘rinishi va javob berishini. UI’siz UX — ishlaydigan skelet, UX’siz UI — hech kimga yordam bermaydigan chiroyli ekran.
Asoslar - Dizayn va UX3 daq
User flow nima va uni bosqichma-bosqich qanday qurish kerak
User flow — foydalanuvchi bitta maqsadga yetish uchun o‘tadigan qadamlar, ekranlar va tarmoqlanishlar sxemasi; ortiqcha qadamlar, boshi berk holatlar va unutilgan ssenariylarni oldindan ko‘rish uchun u maketlardan oldin quriladi.
Asoslar - Dizayn va UX3 daq
UX-audit chek-listi: sayt yoki ilovani qanday tekshirish
UX-audit — foydalanuvchining asosiy ssenariylarini navigatsiya, kontent, formalar, ochiqlik, mobil versiya va ishonch bo‘yicha chek-list bilan bosib o‘tish; har bir muammoni skrinshot, jiddiylik darajasi va tavsiya bilan qayd eting, birinchi navbatda esa maqsadli amalni to‘sib qo‘yadiganini tuzating.
Amaliyot - Dizayn va UX3 daq
UX metrikalar: SUS, vazifa muvaffaqiyati va UX’ni o‘lchash
Interfeys qulayligi xulq-atvor metrikalari (vazifa muvaffaqiyati, vaqt, xatolar) va idrok metrikalari (har vazifadan keyin SEQ, test oxirida SUS) bilan o‘lchanadi. Iteratsiyalarni faqat vazifalar, muvaffaqiyat mezonlari va ishtirokchilar bir xil bo‘lganda solishtirish mumkin.
Chuqur - Dizayn va UX3 daq
UX tadqiqot usullari: qaysi birini va qachon tanlash kerak
Usul savolga qarab tanlanadi: «nega» va «odamlar nima o‘ylaydi» — intervyu va kundaliklar, «qancha» va «qanchalik tez-tez» — so‘rovnoma va analitika, «odamlar bundan foydalana oladimi» — yuzabiliti-test, «navigatsiyani qanday tuzish kerak» — kartochkalarni saralash.
Asoslar - Dizayn va UX3 daq
Dizayndagi vizual ierarxiya: e’tiborni qanday boshqarish mumkin
Vizual ierarxiya — ko‘z ekranni o‘qiydigan tartib, u o‘lcham, kontrast, rang, bo‘shliqlar va joylashuv bilan boshqariladi. Har bir ekranda bitta asosiy elementni tanlang, uni eng kuchli qiling va qolganlarini ataylab susaytiring.
Asoslar - Dizayn va UX3 daq
Formalarni qanday loyihalash kerak: UX bo‘yicha eng yaxshi amaliyotlar
Qulay forma faqat zarur narsani so‘raydi, har bir maydon ustiga ko‘rinadigan yorliq qo‘yadi, mobil klaviatura uchun to‘g‘ri kiritish turlaridan foydalanadi va xato haqida maydon to‘ldirilgan zahoti, uning yonida va tushunarli tilda xabar beradi.
Amaliyot - Dizayn va UX3 daq
Brendbuk nima va unda nimalar bo‘lishi kerak
Brendbuk — brend identifikatsiyasi va undan foydalanish qoidalarini tasvirlaydigan hujjat: missiya va muloqot ohangidan tortib logotip, ranglar, shriftlar va real qo‘llanilish misollarigacha. Logobuk faqat logotipni, gaydlayn esa faqat vizual rasmiylashtirish qoidalarini qamrab oladi.
Asoslar - Dizayn va UX3 daq
Dizayn-tizim nima va u mahsulotga nima uchun kerak
Dizayn-tizim — umumiy dizayn qarorlari to‘plami: tokenlar, maket va koddagi qayta ishlatiladigan komponentlar, qo‘llash qoidalari va hujjatlar. U bir xil interfeyslarni tezroq yig‘ishga yordam beradi va interfeys ustida bir necha kishi yoki mahsulot ishlaganda o‘zini oqlaydi.
Asoslar - Dizayn va UX3 daq
Mudbord nima va uni dizayn loyihasi uchun qanday yig‘ish kerak
Mudbord — loyihaning vizual yo‘nalishini belgilaydigan ranglar, shriftlar, tasvirlar va referenslar to‘plami; u birinchi maket chizilishidan oldin mijoz bilan «kayfiyat»ni kelishib olishga yordam beradi.
Asoslar - Dizayn va UX3 daq
Foydalanuvchi personasi nima va uni qanday tuzish kerak
Persona — tadqiqotlar asosida tuzilgan tipik foydalanuvchilar guruhining qisqa va real portreti: maqsadlari, konteksti, xatti-harakati va to‘siqlari. U faqat qarorlarga ta’sir qilsagina foydali, shuning uchun e’tibor bezakli tarjimai holga emas, ehtiyoj va og‘riqli nuqtalarga qaratiladi.
Asoslar - Dizayn va UX3 daq
Firma uslubi nima va u nimalardan iborat
Firma uslubi (aydentika) — logotip, ranglar, shriftlar, grafika va muloqot ohangidan iborat tizim bo‘lib, u barcha aloqa nuqtalarida yagona qoidalar bo‘yicha qo‘llanadi. Logotip uning faqat bir qismi, brend esa odamlarning kompaniya haqidagi yakuniy fikri.
Asoslar - Dizayn va UX3 daq
Dizayn-tafakkur nima: bosqichlar va misollar
Dizayn-tafakkur — muammoni odamlarni tushunishdan boshlab hal qilish yondashuvi bo‘lib, besh bosqichdan o‘tadi: empatiya, muammoni aniqlash, g‘oyalar, prototip va test. Uning qiymati stikerli seminarlarda emas, balki ishlab chiqishdan oldin farazlarni real foydalanuvchilarda arzon tekshirishda.
Asoslar - Dizayn va UX3 daq
UX’da axborot arxitekturasi nima
Axborot arxitekturasi — mahsulot kontenti qanday bo‘limlarga ajratilgani, ular qanday nomlangani va ular orasida qanday harakatlanilishi; yaxshi IA odamga kerakli narsani o‘ylab o‘tirmasdan topish imkonini beradi.
Asoslar - Dizayn va UX3 daq
Yuzabiliti-testlash nima va u nima uchun kerak
Yuzabiliti-testlash — haqiqiy odamlar mahsulotingizda vazifalarni qanday bajarishini kuzatish; u qayerda chalkashib, xato qilishlarini ko‘rsatadi va ko‘pincha bir bosqich uchun besh ishtirokchi yetarli bo‘ladi.
Asoslar - Dizayn va UX3 daq
UX-rayting nima va interfeysdagi matn nega muhim
UX-rayting — interfeys ichidagi so‘zlarni loyihalash: tugmalar, yozuvlar, maslahatlar, xatolar, bo‘sh holatlar va onbording. Yaxshi mikromatn aniq, qisqa va ohangi izchil bo‘ladi hamda odamlarga keyin nima qilishni taxmin qilmasdan vazifani bajarishga yordam beradi.
Asoslar - Dizayn va UX3 daq
Vayrfreym, maket va prototip: asosiy farqlar
Vayrfreym — ekran tuzilmasining kulrang sxemasi, maket (mokap) — o‘sha ekranning yakuniy vizual ko‘rinishi, prototip esa mahsulot ishlashini taqlid qiluvchi bosiladigan versiya. Ular turli savollarga javob beradi: nima qayerda turadi, qanday ko‘rinadi va o‘zini qanday tutadi.
Asoslar
G‘oya yoki vazifangiz bormi? Bizga aytib bering
Ish kuni davomida javob beramiz va yechim taklif qilamiz. Konsultatsiya bepul.